14 июн. 2014 г.

Интервью: LunarPixel, тайны и загадки


Сегодня у нас в гостях разработчик, занявший первое место на конкурсе GamesJamGAMM - LunarPixel. Создатель таких игр как Breathing Fear, Dragon's dungeon, Iron Man: The Mandarin Attack. Ну что же, перейдем непосредственно к интервью.

Ссылка на профиль на Gcup.ru.
Играть: Breathing Fear

Tiodor: Расскажи немного о себе?

LunarPixel: Зовут меня Александр. Мне 25 лет. Родился я на Урале, после чего меня благополучно переправили на север России. На данный момент обитаю я в городе Омске, где получил высшее образование в области разработки программного обеспечения. В период обучения активно занимался фриленсом и параллельно пробовал себя в различных начинаниях, одним из которых является создание игровых проектов. Интересоваться геймдевом я начал еще в старших классах школы, когда писал свой первый тетрис на Delphi и постигал основы доступных мне на тот момент игровых движков и конструкторов. С недавних пор более активно и целенаправленно стал вливаться в игрострой и уже не намерен останавливаться.

Tiodor: Чем именно ты занимаешься в процессе создания игры?

LunarPixel: В процессе создания игр я принимал на себя всяческие роли. Наверно единственный, кем я никогда не был, это композитор. По большей части, конечно, позиционирую себя как программист, но, в тоже время, полностью или частично занимаюсь графикой, активно принимаю участие в формировании всяческих идей, работаю над сюжетами, тестирую. Есть несколько проектов, которые были созданы мной от и до, за исключением проблематичного для меня звукового содержания.

Tiodor: Сколько у тебя на счету уже есть готовых игр?

LunarPixel: Есть много проектов, которые можно считать завершенными, но действительно чего-то стоящих разработок насчитывается порядка 5 штук.

Tiodor: С какими проблемами ты сталкивался во время разработки игр?

LunarPixel: Главная проблема для меня, пожалуй, это отсутствие художественных навыков. Изначально с этим было особенно тяжело, пока постепенно не стал открывать для себя пиксель-арт, который позволил вывести визуальную составляющую проектов хоть на какой-то приемлемый уровень. Так же, на данный момент существует проблема с нехваткой времени, много проектов, много идей, много дел, рук на все не хватает.

Tiodor: У тебя есть игры которые тебя вдохновляют?

LunarPixel: Да, безусловно, такие проекты имеются. В частности, я вдохновляюсь творениями инди-коллег, который то и дело радуют чем-нибудь необычным, интересным и будоражащим воображение. В дополнение к этому можно упомянуть игры старых-добрых времен, в частности, это любимые мной RPG, jRPG, Квесты и Пошаговые стратегии. Тут можно выделить всем известные серии "Меч и Магия", "Герои", "Fallout", "Morrowind", "Final Fantasy". Это, собственно, те игры, которые в свое время и зародили желание создавать свои виртуальные миры. Есть и некоторые крупные современные проекты, которые могут подкинуть идей и "наставить на путь истинный", хотя, нынешними играми ААА класса я не особо увлекаюсь.

Tiodor: А как ты вообще относишься к современным ААА играм?

LunarPixel: Отношусь я к ним абсолютно нейтрально. Безусловно, это грандиозный труд на который, думаю, каждому разработчику нужно ровняться. Но для меня, как для игрока, существует довольно мало подобных проектов, которые я жду, еще меньше, в которые я играю, и уж совсем мало тех, что прохожу до конца. Тут, пожалуй, сказывается и отсутствие свободного времени. Так или иначе, я все таки приверженец старой школы

Tiodor: А с точки зрения разработчика? Хотел бы работать над ААА проектом или всё же в маленькой студии над чем-то не столь масштабным?

LunarPixel: Да, поработать когда-нибудь над подобным проектом я бы не отказался. Так же, как и с удовольствием принялся бы за работу над чем-то менее масштабным. Для меня это, скорее, не вопрос выбора, а разные стадии развития. Маленькие проекты могут помочь встать на ноги, укрепить свои познания и сильнее углубиться в индустрию, чтобы потом уже можно было более смело заняться и чем-то ААА уровня. Идеи есть на все случаи.

Tiodor: Недавно был завершен конкурс: GamesJamGAMM. Расскажи про свой проект: Breathing Fear.

LunarPixel: Я не так часто принимаю участие в каких-либо конкурсах, но увидев информацию GamesJamGAMM решил попробовать. Небольшие сроки разработки, четко заданная тема - все отлично. Позвав в помощь своего друга мы начали думать над идеей, в результате чего всплыла старая игровая механика, когда-то уже подарившая нам призовое место на одном конкурсе. Суть проста - создать квест-бродилку с вниманием к деталям, погрузив эту идею в жанр хоррора был рожден проект Breathing Fear. Трудились мы с ноля на протяжение 6-ти дней. Я выступал в качестве программиста и взял на себя работу по графическому оформлению. Напарник всячески помогал идеями, звуками и тестировал все, что я сотворю. Разрабатывалась игра на конструкторе GameMaker: Studio, который, в большинстве своем, используется мною практически для всех проектов.
Как уже было сказано, игра представляет собой небольшой квест, где неизвестный герой исследует заброшенный дом, постепенно узнавая его тайну и погружаясь в творящийся там ужас. У игрока есть неявная цель - разобраться во всем происходящем, оставшись при этом в живых.
Одним из плюсов Breathing Fear, на мой взгляд, является задание правильной атмосферы, которая, на определенной стадии, удивила даже меня, в начале этот аспект вызывал большие сомнения. По истечению срока разработки нам удалось сотворить нечто целостное, завершенное и достаточно атмосферное, хотя, признаться, на все задуманное времени, все же, не хватило. Тем не менее, проект был оценен достаточно высоко и, неожиданно для нас, занял призовое место.

Тёмные гаражи
А сердечко бьется
Tiodor: Не хотите сделать продолжение проекта, развить идею и воплотить всё задуманное?

LunarPixel: Есть такие мысли, собственно, думали продолжить работу над игрой еще в момент сдачи проекта, ну а после того, как она себя оправдала, грех не доделать. Потому, как только текущие проекты будут завершены, мы обязательно доведем Breathing Fear до ума, постараемся реализовать все задуманное и, скорее всего, портируем игру на мобильные устройства. Возможно, что в процессе доработки все это перерастет и в нечто более масштабное.

Рогалики всегда будут жить
Tiodor: Ты так же разрабатываешь игру под названием Dragon's dungeon. Разрабатываешь её один?

LunarPixel: Нет, над проектом Dragon's dungeon я работаю не один. Начиналось все с идеи создания небольшого рогалика, над которым работало 2 человека. Постепенно все переросло в нечто большее, а уж когда к нам присоединился замечательный художник Вадим, проект перешел на новый уровень и на данный момент является нашей самой продолжительной разработкой. Сейчас, из основного состава, над проектом работают 4 человека. Так же, не обходится без дополнительной помощи со стороны.

Tiodor: У тебя есть игра над которой тебе было интересней всего работать?

LunarPixel: Безусловно, интересно работать над текущим Dragon's dungeon, однако сроки разработки и специфичность жанра сказывается на энтузиазме. Пожалуй, в рамках данного вопроса, можно привести игру Iron Man: The Mandarin Attack. Это фан-проект основанный на персонаже комикса компании Marvel и приуроченный к выходу фильма о данном герое. Проект представляет собой платформер с некоторыми примесями других жанров, и разрабатывался, приблизительно, пару месяцев. Многие оценили данный труд, да и мы им очень довольны. Но "та самая" игра, думаю, еще впереди.

 к выходу фильма
Tiodor: Стоит ли ждать новых игр или будут доделываться старые?

LunarPixel: Безусловно, стоит ждать новых игр, а после них еще более новых. Останавливаться мы не планируем. Пока, по мере сил, мы развиваемся и идем к намеченной цели - влиться в индустрию и радовать геймеров своими идеями. Идей великое множество, найти бы на все время и средства, планы на пару лет вперед точно имеются. И, конечно же, в скором времени завершатся и будут отправлены в релиз текущие проекты, в частности, уже упомянутый Dragon's dungeon. Так что, безусловно, на свет появится еще множество игр и лично от меня, и от нашей команды.

Tiodor: И напоследок: что бы ты хотел пожелать начинающим разработчикам?

LunarPixel: В первую очередь, относитесь к этому делу с душой, старайтесь не просто что-то создавать, а творить в полном смысле этого слова. Так или иначе, будет допущено много ошибок, собрано множество грабель, но все это даст опыт, который, если не опускать руки, поможет погрузиться в сферу разработки игр с головой и закрепиться там навсегда.

Tiodor: Cпасибо за выделенное время!

8 комментариев:

  1. Под пивко покатит:)

    Про пиксель-арт улыбнуло. На гаминчике как-то был холивар про то, что пиксель-арт используют неофиты, не умеющие рисовать. В-общем-то чувак подтвердил это:) Ну и опять же казуальный рогалик... Как надоели индюки, которые обязательно пилят каждый свой майнкрафт или рогалик:(

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. // вычеркнул рогалик из списка игр, которые надо сделать
      не вижу ничего плохого в том, что рогалики растут. главное чтобы качественные были

      Удалить
    2. Анонимный25 июня 2014 г., 13:49

      Это индюк )) Безусловно, игр другого рода куда меньше, скорее все делаем шутеры, пока ниша свободна ) Да и рогалик, к слову, далеко не казуальный.
      Касательно пиксель-арта. Безусловно, тем, кто не умеет рисовать, пиксель-арт может помочь творить хоть что-то вменяемое. Но, как по мне, крайняя степень глупости, считать, что им пользуются только люди, которые рисовать не умеют. Как раз таки, чтобы хорошо рисовать в пикселях, нужно уметь хорошо рисовать вообще. Как правило, сначала создается рисунок "от руки", а потом уже по нему строится изображение в пиксель-арте. Вы просто погуглите, посмотрите, что в пикселях творят, а потом скажите, что эти люди рисовать не умеют. )

      Удалить
  2. А зачем тебе это бложик? Давай на гаминчик, а? :)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. зачем быть привязанным к какому-то сайту?)

      Удалить
    2. А привязанность к гуглу тебя не беспокоит? :)

      Удалить
  3. Интересное интервью, давно слежу за DD - успехов с проектами, чтож еще)

    ОтветитьУдалить