16 дек. 2014 г.

Интервью: Lapsum, приключения в аду от Mirball


Сегодня у нас в гостях Сергей Ворожцов – руководитель студии Mirball. И поговорим мы про игру Lapsum, которая вышла на BoomStarter и ждёт вашей поддержки.

Tiodor:  Расскажи немного о себе?

Сергей: Для меня Mirball Studio относительно новый проект. До этого моя профессиональная деятельность не была связана с игровой индустрией. Мы начали свой путь в 2010 году в Томске и за 4 года добились достаточно хороших результатов.

Tiodor: Что из себя представляет Mirball Studio?

Сергей: Mirball Studio имеет два направления – анимация и создание игр. Играми мы занялись чуть позже после того как образовалась студия. Произошло это стихийно, спонтанно, в какой-то момент времени ребята, которые работали в студии, подошли и сказали: «Ты знаешь, а мы хотим делать игрушки». И совершенно случайно так вышло, что рядом с Томском есть город Новосибирск, где обитает знаменитая студия Alawar Entertainment. Она набирала молодые команды на производство казуальных игр. Мы сделали с ними две игры, это происходило в течение двух лет, мы разрабатывали: Meridian, Ghostville, и мы 2 года работали на издателя. О работе с Alawar я могу говорить как о бесценном опыте, мы поняли в тот момент, что это такое -  производство игрушек.

Tiodor:  С чего началась идея создания Lapsum?

Сергей: Идея Lapsum принадлежит нашему геймдизайнеру – Илье Гузарову. Мы постоянно следим за происходящем на рынке, играем и, безусловно, у нас были референсы. Для меня самым близким является Limbo. По ощущениям, он больше похож на то, с чего начинался Lapsum. Идея Lapsum это все же некая альтернатива каким-то казуальным общепринятым игрушкам для американских домохозяек, которых большинство на рынке, и захотелось сделать игрушку для себя.


Tiodor: Сколько вы уже работаете над этой игрой?

Сергей: Lapsum мы делаем уже около года. Мы рассчитывали, что производство игрушки займет где-то около 6 месяцев, но делая игрушку для себя, захотелось сделать её, так как она должна выглядеть и нам это практически удалось. И если нам в ближайшие пару месяцев еще удастся добавить в игру пару дополнительных механик, которые сделают игрушку более разнообразной и интересной, и сделаем промо-ролик, то я думаю, что это будет полный комплект.

Tiodor:  Сколько будет героев в игре?

Сергей: В релизовой версии планируется 3 героя и 3 локации: Огненная бездна, Фабрика страданий и Ядовитые джунгли. Первый герой которого мы анонсировали – это девочка-людоед Лил, вторым героем является персонаж Маза, злодей обмотанный бинтами и третьего мы пока держим в секрете.



Tiodor: Собираетесь выходить на App Store и ему подобные?

Где-то в марте-апреле следующего года мы хотели бы выйти на App Store и Google Play, а так же на Steam. На Steam планируем выйти немного раньше, где-то в январе-феврале 2015 года.

Tiodor: Игра будет бесплатна или её нужно будет купить?

Сергей: Игра будет не Free to Play, это будет честная игра без какой-либо дополнительной рекламы.

Tiodor:  Что ждать в ближайшее время от Mirball Studio?

Сергей: Следующим проектом мы планируем реанимировать Ghostville. Мы хотим собрать его, так как хотели этого мы, а не как получилось собрать с издателем. Так же хотим сделать Ghostville мультиплатформенным.
И возможно еще одним нашим творением будет один очень интересный проект с участием молодых, талантливых людей это Replicide. Мы бы хотели сделать некое интерактивное кино. Это модное направление сейчас либо как игру с элементами кино, где достаточно большая часть уделяется арту, где всё зрелищно. 

Ghostville
Replicide


Tiodor:  С какими основными трудностями вы встречались на пути разработки Lapsum?

Сергей: Наверное, трудность одна: чтобы сделать игрушку хорошо на неё нужно потратить больше времени, чем хотелось бы. И вот как у нас пример такой: наша разработка растянулась где-то два раза, энтузиазм не поубавился у людей, а вот денег это требует. Второй трудностью является отсутствие опыта в продвижении игрового проекта. Это нам приходится навёрстывать  уже сейчас, по ходу реализации проекта.

Tiodor: Что вы можете посоветовать начинающим разработчикам игр?

Сергей: Начинающим разработкам, наверное, хочется посоветовать, не браться за супер задачи, все же соизмерять свои возможности с тем, что вы реально можете сделать.  Если вы хотите сделать супер игру, вам нужно понимать вероятнее всего это будет не первая ваша игрушка, может даже не вторая или третья. Вам нужно учиться делать проекты в срок с необходимым качеством и с необходимыми потребительскими свойствами. Вам нужно научиться делать проекты. Если вы это научитесь делать и приобретёте опыт, то тогда когда вы соберетесь делать ту самую главную игру вашей жизни у вас, наверное, всё получиться. Ну и второй совет: не забывайте о том, что помимо разработки в современном игровом мире половину усилий приходится тратить на продвижение, на то, чтобы о вашей игрушке узнали другие люди. Это половина усилий, половина инвестиций, нужно быть готовым к этому, нужно быть открытым, нужно уметь воспринимать критику, нужно уметь общаться с людьми и когда вы будете начинать делать игру, надо чтобы в команде был всегда такой человек. Как минимум один человек должен уметь общаться с аудиторией и популяризировать вашу игру в народе. 

Tiodor: Большое спасибо за уделенное нам время!



4 комментария:

  1. "My First Skydiving Academy" с более проработанным дизайном.

    ОтветитьУдалить
  2. Судя по ролику, геймплей прост, как палка — обход препятствий двумя/четырьмя кнопками, потому придётся тащить именно на эффектах, событиях, брызгах. Альтернативная тут только обёртка, а содержимое казуально.

    ОтветитьУдалить
  3. А боссы будут?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. да, авторы планируют механику боссов добавить в дальнейшем

      Удалить