Сегодня у нас в гостях отечественный разработчик Сергей Бобров, так же известный как sb3d. Автор таких игр как Ловкий лорд (Nimble Lord), Подземный поход, Медовый рогалик, Мегазей и демоны, Мгла 1-2, Семь братьев неба, а так же gnh20. И сейчас он радует нас продолжением проекта "Медовый Рогалик" - "Ванильный".
Страница с играми sb3d на gamin'е
Скачать игру "Ванильный" - 6-го июня состоялся релиз.
Начнём.
Tiodor: Расскажи немного о себе?
sb3d: Некоторое время назад я поставил себе правилом не рассказывать о деталях личной жизни в сети. Так я обычный дядька, как все не люблю работать, как все люблю мороженки и отдыхать. Но работы много, а мороженок и отдыха мало. В общем, как у всех. С начала этого года похудел на 19 кило, чем горжусь. Люблю экономить. Как говаривал дядя Скрудж - "сэкономленное то же самое, что заработанное". Недавно отказался от неопрятной растительности на лице. Погоду жду летом солнечную, а зимой ночную вьюгу. По моему, Москва красивее всего именно ночью, в зимнюю вьюгу.
Tiodor: С чего ты начал делать игры?
sb3d: В девяностые компы были редкостью. В моих глазах и моих одноклассников они были таинственны и круты. К парню, у которого был, кажется, Микроша, ходили в гости и развлекались, просто набирая текст на клавиатуре. А потом отец отдал мне свой программируемый калькулятор МК61, и понеслось.
Знаешь, если бы я сегодня был школьником, то не стал бы этим увлекаться. Интернет даёт миллион более интересных возможностей. Не понимаю людей, которые сегодня становятся прогерами. Но тогда компы были новинкой, там представлялся какой-то загадочный мир, полный возможностей. Поэтому начать программировать было легко.
Ну, и конечно же игры. Первые игры я увидел на экране компа, который стоял на витрине магазина Электроника. Там самоиграл Принц Персии. Разумеется, у меня текли слюни на такое крутое развлечение.
Tiodor: Когда ты создал свою первую игру? Какие были впечатления, трудности? Насколько я знаю, то первая игра которая была опубликована - это "Мгла" или это не так?
sb3d: Самое первое, долгое время, ковырял программирование. Писал всякие глупые программки. Получались и недо-игры, и недо-редакторы, и недо-файловые менеджеры, и прочая ерунда. Так что трудно говорить про первую игру.
"Мглу" я сделал в 2009. Немногим ранее я подключил интернет. Он многое поменял. Как я посмотрел, какие крутые игры есть, какие разработчики, форумы, так и начал шевелиться активнее. Сеть повлияла очень положительно.
Tiodor: Сколько времени ты выделяешь на разработку игр, написания кода, создание графики?
sb3d: Графику я рисовать ленюсь уже давно. Последняя моя поделка с графикой это "Лорд", потом надоело. По времени в день точно не скажу, но в будни где-то по часу, по выходным наверное больше, два-три. Ещё от идеи зависит. Иногда как втемяшится в голову идейка, так не усну, пока не вставлю в проект в черновом варианте.
Tiodor: В какие игры ты играешь? Есть какие-то для вдохновения, а другие чисто для развлечений?
sb3d: Играю редко, времени нет. А может, желания нет. Недавно ковырял Tome4, чуть ранее DCSS. Быстро надоедает, наверное, у меня уже немного другие интересы.
Tiodor: Что ты думаешь про современные ААА (крупнобюджетные) и инди игры? Какое у тебя к ним отношение?
sb3d: Да в общем ничего необычного не думаю. И там и там есть и гениальные шедевры, и полный шлак.
В ААА секторе есть некоторые моменты, которые неприятны. Я вот 2д графику люблю, но всем ясно, что крупнобюджетный сектор теперь только о 3д. Некоторые жанры на мой взгляд редко представлены, как моя прелесть роглайки, или квесты. Ну и как большинство игроков моего возраста я яростно ностальгирую по "старым добрым". Готика, Фолаут, Морровинд, Балдурс Гейт, Homm, Арканум, и прочие. Впрочем сейчас достаточно отличных ААА, эпохальных. Одна серия "Соулсов" чего стоит!
То, что называют "инди" меня ещё сильнее радует. Вокруг многих старых игр создались сообщества, которые развивают их и надстраивают. Смотрю на объём работ по DCSS, у меня дух захватывает. Никто в одиночку столько не сделает, а сообщество делает.
Tiodor: Вернём к твои играм. Над какой игрой тебе было интересней всего работать? Есть у тебя такие себе "любимчики", которые по твоему мнению вышли лучше всего и почему?
sb3d: Интереснее всего было делать "gnh20", тогда я впервые попытался понять новый для себя жанр роглайка. Мне всё было новое, всё было неизведанное, а это даёт самый сильный позитив.
Какая игра получилась лучше. Их было увлекательно делать, а насколько приятно в них играть, я не уверен. Если выбирать, наверное самые удачные "Подземный Поход" или "Лорд".
Tiodor: Твои игры выделяются из общей массы еще интересным и иногда совсем неожиданным названием, к примеру: Мегазей и демоны, Медовый рогалик, gnh20. Откуда ты берешь идеи для названий, они имеют глубокий смысл?
sb3d: В последнее время я не работаю над названием, не прорабатываю его. Для современной игры название так то важная штука. И для хорошего поиска в гугле, и для привлечения игроков, чтобы они сразу понимали, о какой игре речь. Мне не столь важно, смогут ли найти игру в гугле, поэтому к названию подхожу зачастую разгильдяйски. Что в голову придёт, лёгкое и простое.
Вот моя последняя рпг, "Ванильный". Не более, чем случайное приятное слово, без заморочек. Его удобно произносить в разговоре, оно даёт позитив. Это сейчас, а раньше я иногда мучился, придумывая и прорабатывая.
Tiodor: Что ты планируешь на ближайшее будущее? Создание новой игры? Есть уже какие-то идеи? Или же ты будешь завершать текущий проект "Ванильный"?
sb3d: На ближайшее будущее, вероятно, игры станут занимать в моей жизни меньше места, чем раньше. Ну, сам понимаешь, взрослая жизнь со всеми вытекающими заботами.
Но проект "Ванильный" забрасывать планов нет. Наверное, буду его пилить, пока не надоест. Учитывая, что это отчасти роглайк, там хороший код, удобный встроенный редактор, пилить и развивать такую игру можно годами. Добавляя и надстраивая.
Tiodor: Ну и напоследок: что ты бы хотел пожелать начинающим разработчикам?
sb3d: Не думаю, что вправе давать такие советы. Мои игры особого успеха не показали, так что вряд ли меня стоит слушать начинающим авторам.
А так дам один совет: делайте то, что вам действительно нравится. Я говорю об увлечённости процессом. Когда автору нравится процесс создания чего-либо, это получается круче всего. И это гарантия, что вы не забросите проект. Вы забросите его на половине дороги, если будете выполнять много скучной работы по нему. Поэтому смело выкидывайте из игры то, что вам реализовывать скучно.
Тиодор, спасибо за беседу!
Tiodor: Тебе тоже спасибо за уделенное время!
Страница с играми sb3d на gamin'е
Скачать игру "Ванильный" - 6-го июня состоялся релиз.
Начнём.
Tiodor: Расскажи немного о себе?
sb3d: Некоторое время назад я поставил себе правилом не рассказывать о деталях личной жизни в сети. Так я обычный дядька, как все не люблю работать, как все люблю мороженки и отдыхать. Но работы много, а мороженок и отдыха мало. В общем, как у всех. С начала этого года похудел на 19 кило, чем горжусь. Люблю экономить. Как говаривал дядя Скрудж - "сэкономленное то же самое, что заработанное". Недавно отказался от неопрятной растительности на лице. Погоду жду летом солнечную, а зимой ночную вьюгу. По моему, Москва красивее всего именно ночью, в зимнюю вьюгу.
Tiodor: С чего ты начал делать игры?
sb3d: В девяностые компы были редкостью. В моих глазах и моих одноклассников они были таинственны и круты. К парню, у которого был, кажется, Микроша, ходили в гости и развлекались, просто набирая текст на клавиатуре. А потом отец отдал мне свой программируемый калькулятор МК61, и понеслось.
Знаешь, если бы я сегодня был школьником, то не стал бы этим увлекаться. Интернет даёт миллион более интересных возможностей. Не понимаю людей, которые сегодня становятся прогерами. Но тогда компы были новинкой, там представлялся какой-то загадочный мир, полный возможностей. Поэтому начать программировать было легко.
Ну, и конечно же игры. Первые игры я увидел на экране компа, который стоял на витрине магазина Электроника. Там самоиграл Принц Персии. Разумеется, у меня текли слюни на такое крутое развлечение.
Tiodor: Когда ты создал свою первую игру? Какие были впечатления, трудности? Насколько я знаю, то первая игра которая была опубликована - это "Мгла" или это не так?
sb3d: Самое первое, долгое время, ковырял программирование. Писал всякие глупые программки. Получались и недо-игры, и недо-редакторы, и недо-файловые менеджеры, и прочая ерунда. Так что трудно говорить про первую игру.
"Мглу" я сделал в 2009. Немногим ранее я подключил интернет. Он многое поменял. Как я посмотрел, какие крутые игры есть, какие разработчики, форумы, так и начал шевелиться активнее. Сеть повлияла очень положительно.
Мгла 2 |
Гирлянды, защищайтесь! |
sb3d: Графику я рисовать ленюсь уже давно. Последняя моя поделка с графикой это "Лорд", потом надоело. По времени в день точно не скажу, но в будни где-то по часу, по выходным наверное больше, два-три. Ещё от идеи зависит. Иногда как втемяшится в голову идейка, так не усну, пока не вставлю в проект в черновом варианте.
Ловкий лорд |
В поисках удачи |
sb3d: Играю редко, времени нет. А может, желания нет. Недавно ковырял Tome4, чуть ранее DCSS. Быстро надоедает, наверное, у меня уже немного другие интересы.
Tiodor: Что ты думаешь про современные ААА (крупнобюджетные) и инди игры? Какое у тебя к ним отношение?
sb3d: Да в общем ничего необычного не думаю. И там и там есть и гениальные шедевры, и полный шлак.
В ААА секторе есть некоторые моменты, которые неприятны. Я вот 2д графику люблю, но всем ясно, что крупнобюджетный сектор теперь только о 3д. Некоторые жанры на мой взгляд редко представлены, как моя прелесть роглайки, или квесты. Ну и как большинство игроков моего возраста я яростно ностальгирую по "старым добрым". Готика, Фолаут, Морровинд, Балдурс Гейт, Homm, Арканум, и прочие. Впрочем сейчас достаточно отличных ААА, эпохальных. Одна серия "Соулсов" чего стоит!
То, что называют "инди" меня ещё сильнее радует. Вокруг многих старых игр создались сообщества, которые развивают их и надстраивают. Смотрю на объём работ по DCSS, у меня дух захватывает. Никто в одиночку столько не сделает, а сообщество делает.
Tiodor: Вернём к твои играм. Над какой игрой тебе было интересней всего работать? Есть у тебя такие себе "любимчики", которые по твоему мнению вышли лучше всего и почему?
sb3d: Интереснее всего было делать "gnh20", тогда я впервые попытался понять новый для себя жанр роглайка. Мне всё было новое, всё было неизведанное, а это даёт самый сильный позитив.
Какая игра получилась лучше. Их было увлекательно делать, а насколько приятно в них играть, я не уверен. Если выбирать, наверное самые удачные "Подземный Поход" или "Лорд".
gnh20 |
sb3d: В последнее время я не работаю над названием, не прорабатываю его. Для современной игры название так то важная штука. И для хорошего поиска в гугле, и для привлечения игроков, чтобы они сразу понимали, о какой игре речь. Мне не столь важно, смогут ли найти игру в гугле, поэтому к названию подхожу зачастую разгильдяйски. Что в голову придёт, лёгкое и простое.
Вот моя последняя рпг, "Ванильный". Не более, чем случайное приятное слово, без заморочек. Его удобно произносить в разговоре, оно даёт позитив. Это сейчас, а раньше я иногда мучился, придумывая и прорабатывая.
Tiodor: Что ты планируешь на ближайшее будущее? Создание новой игры? Есть уже какие-то идеи? Или же ты будешь завершать текущий проект "Ванильный"?
sb3d: На ближайшее будущее, вероятно, игры станут занимать в моей жизни меньше места, чем раньше. Ну, сам понимаешь, взрослая жизнь со всеми вытекающими заботами.
Но проект "Ванильный" забрасывать планов нет. Наверное, буду его пилить, пока не надоест. Учитывая, что это отчасти роглайк, там хороший код, удобный встроенный редактор, пилить и развивать такую игру можно годами. Добавляя и надстраивая.
Медовый рогалик |
Хм... старый дуб |
sb3d: Не думаю, что вправе давать такие советы. Мои игры особого успеха не показали, так что вряд ли меня стоит слушать начинающим авторам.
А так дам один совет: делайте то, что вам действительно нравится. Я говорю об увлечённости процессом. Когда автору нравится процесс создания чего-либо, это получается круче всего. И это гарантия, что вы не забросите проект. Вы забросите его на половине дороги, если будете выполнять много скучной работы по нему. Поэтому смело выкидывайте из игры то, что вам реализовывать скучно.
Тиодор, спасибо за беседу!
Tiodor: Тебе тоже спасибо за уделенное время!
Спасибо, было любопытно почитать про легендарного sb3d!
ОтветитьУдалитьСпасибо. Сергею Боброву - удачи в дальнейших разработках!
ОтветитьУдалитьОн уже наконец-то закончил свой рогалик. Надеюсь он будет делать еще какую-то игру.
ОтветитьУдалитьмы все будем надеяться)
Удалитьа может будет продолжение этого рогалика)