3 мая 2014 г.

Как это было: The Shatters


Хотелось бы поведать как всё было с моим проектом The Shatters который так и не смог выйти из некоторых организационных моментов, а так же дизайнерских проблем.
Начну с того, что это должна была быть экономическая стратегия с некоторыми элементами RPG. Нам нужно строить город, развивать его, защищать от варваров и т.д. Но тут была одна своя отличительная черта: игра должна была быть с видом сбоку, а действия развиваются на летающих островах. 

 Я уже распланировал практически всё: было дерево технологий, различные характеристики для жителей/домов. Первая проблема была: баланс. Я накрутил туда очень много всего и это требовало сбалансированности. Если бы игра создавалась сейчас, то большую половину всех "фич" я бы свободно убрал и сделал такую себе казуальную игру.
Вдоволь полазив по форумам и отобрав некоторых программистов, нашел некого: Zhbanito. Работа с ним пошла изначально быстро, но потом он стал всё больше пропадать и буквально через 2-3 месяца он перестал заходить в скайп и вообще отвечать на сообщения, а как по мне на это было несколько причин:
  1. Я тянул с графикой. Больше думал, но меньше делал. Это дало свой отпечаток.
  2. Нас заметил некий (чей контакт я не сохранил и имя забыл). Он предлагал нам создать команду и делать его игру, по его словам у него была такая же идея, но видоизмененная. После множественных отказов он больше не писал. Проблема еще была в том, что он получил контакт программиста и изначально списывался с ним. 
  3. Не было четкого плана разработки. Это был проект just for fun, что так же дало толчок для падения в пропасть. 
Где-то через год мне прислали ссылку на проект уж очень похож на The Shatters. Летающие острова, вид сбоку. Подробнее можно почитать тут. Это меня порадовало, так как оказалось, что моя идея была не на столько безнадежной.

А что же дальше?

Идея как по мне хорошая и я не планирую на неё забивать. Есть много новых идея по оптимизации геймплея. Но проект по прежнему нуждается в уйме времени.
Мне этот проект дал еще больше опыта по планированию, геймплею и работе с людьми. 

Не повторяйте моих ошибок =) 
  • Поставьте перед собой четкий план действий
  • Напишите качественный диздок, если вы серьезно отнеслись к создании игры
  • Поддерживайте контакты с разными людьми из разных сфер геймдева
  • Планируйте, записывайте то, что вам нужно сделать сегодня-завтра-послезавтра и делайте это.
  • Мне так же показалось лишним разработка игры "всем сайтом". То есть на xgm.guru я практически обсуждал каждую деталь проекта и мы творили концепт игры вместе. Лучше найдите себе 2х людей с общими взглядами и накидайте себе концепт. Когда будет уже что-то готово из игры, играбельное - киньте в массы, пускай они потестят. Тесты покажут, что нужно изменить, возможно даже координально перелопатить геймплей.


1 комментарий: