Сегодня у нас в гостях Сергей
Ворожцов – руководитель студии Mirball. И поговорим мы про игру Lapsum, которая вышла на BoomStarter и ждёт вашей
поддержки.
Показаны сообщения с ярлыком интересно. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком интересно. Показать все сообщения
16 дек. 2014 г.
24 сент. 2014 г.
Blizzard отменила Titan после семи лет разработки
Основная информация из интервью:
- Blizzard планировали создать еще одну потрясающую ММО, которая должна была прийти на смену World of Warcraft, но в новом проекте они не смогли найти ни удовольствия, ни увлеченности.
- Метцен сообщил, что решение по отмене проекта было мучительным для Blizzad, но отмена проектов всегда положительно сказывалась на качестве работы.
- Сейчас Blizzard не хотят тратить время на разработку еще одной ММО.
- Hearthstone и Heroes of the Storm помогли Blizzard осознать, что они не должны работать над огромными проектами.
Blizzard потратила семь лет пытаясь создать последователя своему хиту World of Warcraft.
«Titan is the project name for a massively multiplayer online game (MMO) previously being developed by Blizzard Entertainment. With speculation regarding the game beginning in 2007, Blizzard revealed little information besides that it would be completely new, not based on the company's three main franchises. In May 2013 the development process for Titan was rebooted, as Blizzard decided to take the project in a different direction. After seven years of development, in September 2014 the game was reported to have been cancelled.»На разработку новой ММО компания потратила более 50 миллионов долларов и 7 лет работы.
«Я бы сказал, что 100 – 200 человек трудились с зарплатой в 100 тысяч долларов в год. Поэтому Blizzard потратился от 70 до 140 миллионов долларов на разработку. Очень жаль, что разработчикам потребовалось так много времени, чтобы выяснить, что они делают плохую игру. Думаю, сейчас они вернутся за чертежную доску», — предположил Майкл Пачтер (Michael Pachter), отметил аналитик Wedbush Securities.Blizzard никогда официально не анонсировала Titan – он утек в отчетных документах Activision Blizzard, где Бобби Котик обещал его акционерам.
Роберт А. (Бобби) Котик (англ. Robert A. Kotick, р. 1963) — CEO, президент и член правления компании Activision Blizzard, разработчик и издатель серии игр Call of Duty.Многие компании отменяют свои проекты, но редко когда бывает, что после семи лет разработки его закрывают. Будем надеяться, что Blizzard - та компания, которая может себе это позволить без последствий. Но семь лет всё равно очень много. Остается лишь догадываться о данном проекте.
Аналитики хором ответили, что ключевой причиной отмены Titan мог стать растянувшийся на 7 лет период разработки. Игровая индустрия очень быстро меняется, поэтому в Blizzard не могли себе позволить выпустить игру, которая не смогла бы составить конкуренцию многочисленным современным играм.
п.с. а вдруг это всё утка? а вдруг никакого проекта убийцы вов не было? а если они сказали, что проект умер, а потом - вот он!
8 сент. 2014 г.
Zbrush 4r7: Независимость!
Новость не новая, но очень важная.
Zbrush вырос и стал более самостоятельным. И это очень радует.
Купившие ZBrush начиная с сегодня и заканчивая днем релиза ZBrush 4R7, получат обновление совершенно бесплатно!
Основное нововведение - это инструмент ZRemesher.
Также добавили три новых кисти:
- Trim Curve - обрезает 3D модельку также, как и старая кисть Clip Curve, но при этом она удаляет полигоны, а не "сплющивает" их проецируя на кривую штриха. Эта кисть будет новой лучше подружкой режима DynaMesh!
- Bridge Curve работает в связке с функцией определения и построения новой топологии. И этому как нельзя лучше помогает новая фича Frame Mesh.
- DynaMesh теперь сохраняет полигруппы.
- Кисти Slice теперь работают только в пределах кривой, а не распространяют своего действия дальше отрезка.
- Group Front - новый метод создания полигрупп. Определяет все полигоны, которые смотрят прямо в камеру и назначает им новую группу.
- Новый режим Solo Dynamic, который оставляет видимым только активный сабтул, с которым вы работаете.
- Теперь при операции сглаживания UV (Internal UV Smoothing) можно заморозить границы, чтобы они не изменялись.
- и другие.
24 июл. 2014 г.
Фильм Warcraft будет: 11 марта 2016 года
Сегодня на Comic-Con показали логотип нашего будущего фильма:
Дату назначили на 1 марта 2016 года и будем надеяться, что теперь её не перенесут. До этого в твиттере World of Warcraft'а было упомянуто про анонс в 2015 году и это было в принципе первым официальным упоминанием о фильме от Blizzard.
Так же на Comic-Con можно увидеть оружие из фильма, которое выставили в специальную витрину.
Дату назначили на 1 марта 2016 года и будем надеяться, что теперь её не перенесут. До этого в твиттере World of Warcraft'а было упомянуто про анонс в 2015 году и это было в принципе первым официальным упоминанием о фильме от Blizzard.
Так же на Comic-Con можно увидеть оружие из фильма, которое выставили в специальную витрину.
8 июл. 2014 г.
#GalyaRiots и девушки-геймеры
В твиттере случился прямо-таки бум.
Галёнкин из своего ребра создал нечто: #GalyaRiots.
Самого начала я не застал, зато увидел последствия. Лента была забита приколами на тему: "о проблемах девушки-геймера с мужем-нубом"
Нооиспеченный мем получил свое комьюнити и даже страничку вконтакте.
Репосты делаются от других пользователей на нужную тему. Залипательно вышло.
Найти можно тут:
21 июн. 2014 г.
14 июн. 2014 г.
2 июн. 2014 г.
Pixel art: Вкусные полезности
Пиксель-арт заполнил мое воображение в последний месяц, - появлялось всё больше и больше идей для пиксель-арт игры.
В этом есть свои плюсы: Я больше задумываюсь над геймплеем и не отвлекаюсь на графику, что очень важно. Арт для художника, очень важная составляющая и в некоторых играх я ставил её на первый план, (часто оно, таки, работает, так как сначала мы смотрим на графику) что было иногда ошибочно - я совсем забывал про сам процесс игры. Так от части произошло и с Shatters, где я под "конец" разработки больше волновался дизайном, чем основной составляющей - геймплеем.
25 мая 2014 г.
Интервью: Ванильные приключения Сергея Боброва
Сегодня у нас в гостях отечественный разработчик Сергей Бобров, так же известный как sb3d. Автор таких игр как Ловкий лорд (Nimble Lord), Подземный поход, Медовый рогалик, Мегазей и демоны, Мгла 1-2, Семь братьев неба, а так же gnh20. И сейчас он радует нас продолжением проекта "Медовый Рогалик" - "Ванильный".
20 мая 2014 г.
Обзор Медового Рогалика (от 08.11.13)
Решил перенести сюда, свой старенький обзор на игрушку Медовый Рогалик.
Мой знакомый - sb3d (Крысеечник), а так же известный как Сергей Бобров делает замечательную игру в жанре Roguelike/RPG под названием Медовый Рогалик.
Хотелось бы сделать небольшой обзор.
Игра находиться в стадии разработки. (была на момент обзора, сейчас она уже готова)
Начало.
Сначала мы появляемся возле старых руин где мы можем узнать свои характеристики, помолившись.
Игра пошаговая так, что в принципе можно никуда не спешить. Управление с помощью стрелок или Numpad'а. На нумпаде можно ходить по диагонали, так что про стрелки можно забыть, так как в некоторых местах нам просто не пройти. Всё управление в прочем на клавиатуре, так что мышь нам может не понадобиться.
Мой знакомый - sb3d (Крысеечник), а так же известный как Сергей Бобров делает замечательную игру в жанре Roguelike/RPG под названием Медовый Рогалик.
Хотелось бы сделать небольшой обзор.
Игра находиться в стадии разработки. (была на момент обзора, сейчас она уже готова)
Начало.
Сначала мы появляемся возле старых руин где мы можем узнать свои характеристики, помолившись.
Игра пошаговая так, что в принципе можно никуда не спешить. Управление с помощью стрелок или Numpad'а. На нумпаде можно ходить по диагонали, так что про стрелки можно забыть, так как в некоторых местах нам просто не пройти. Всё управление в прочем на клавиатуре, так что мышь нам может не понадобиться.
![]() |
| Стартовая локация |
18 мая 2014 г.
Я хочу делать игры. С чего начать?
Как часто люди просто не знают с чего начать свою карьеру создателя игр.
Я думаю, что решать - идёшь ты в геймдев или нет нужно еще до университета. Выбирайте именно тот вуз, который даст вам или возможную базу или непосредственно те умения, которые от вас требуются. А ведь этого нужно определиться, для начала.
Я думаю, что решать - идёшь ты в геймдев или нет нужно еще до университета. Выбирайте именно тот вуз, который даст вам или возможную базу или непосредственно те умения, которые от вас требуются. А ведь этого нужно определиться, для начала.
12 мая 2014 г.
Последние и не последние новости
Проходит время, а игровая индустрия живет своей жизнью.
Хотелось начать с одной из главных новостей:
5 мая 2014 г.
Инди-игры: поверхностный взгляд
Информация может вызывать жуткие споры, дискуссии, так как несёт в себе субъективное мнение автора.
А что такое Инди-игры? Это самостоятельные команды (или в отдельных случаях человек), которые занимаются разработкой компьютерных игр без финансовой помощи издательств и прочего. Они сами решают, что делать с игрой и в какое русло её направлять. Иногда в мир выходят достаточно хорошие игрушки, которые приносят в игровую индустрию что-то оригинальное, смелое или вовсе забытое. Этим инди отличается от ААА (крупнобюджетных), которые зачастую трясутся над тем, чтобы графика была фотореалистичной, но очень часто забывают про геймплей, делая его таким как в прошлых играх серии (если такая имеется). Кто из современных шутеров может удивить новизной геймплея?
Подписаться на:
Сообщения (Atom)






.jpg)